NetDocPro ügyvédi DMS
DUPLO-T KÉREK, NEM IS LEGÓT, DUPLO-T.
INTUITÍV LEGYEN!
Egy irodaház vagy bevásárlóközpont, esetleg egy országok közti nemzetközi megegyezés több tucat dokumentumból áll, amiket minden oldalon ügyvédek hada módosít és kommentál nem ritkán 20-30 verzión keresztül. Ezek közt a verziók közt kellett egy Apple termék igényességével eligazodni
PROBLÉMA
Derítsük ki, mitől állna kézre a dokumentumkezelő rendszer, igényes környezetben bonyolult és szerteágazó munkát végző ügyvédeknek
KONTEXTUS
A ReComp Zrt évek óta szállít ügyvédi rendszereket: a dokumentumkezelő rendszerük felülete viszont nem felelt meg a mai Apple készülékekhez szokott ügyvédeknek.
Két és fél napot töltöttünk ügyvédekkel beszélgetve, majd további 2 napon keresztül dolgoztuk fel a fejlesztőkkel közösen az észrevételeket.
Több tucat rendszert elemeztünk, aminek a végén elkészült a saját kártyajátékunk. Ezzel segítettük felépíteni az új rendszert, amely a korszerű tartalommenedzser rendszerek főbb tulajdonságait ötvözi magában.
FOLYAMAT
1. KUTATÁS
Összegyűjtöttük a fejlesztőket, üzleti elemzőket, és megkérdeztük, szerintük mit nem szeretnek a felhasználók, majd közösen felépítettünk egy kutatási programot.
Ezzel a kutatási programmal az ország legfontosabb ügyvédi irodáiba látogathattunk el, komplett munkanapokat ott töltve: megismerkedtünk az ingatlanjog, a vállalati és nemzetközi szerződések világával, ezek eltérő igényeivel.
A felhasználókat megkértük, mutassák be napi munkájukat, különösen, de nem kizárólag, azon részeket amikor a rendszerrel interaktálnak.
2. KONKURENCIA
Átnéztük az összes, a piacon kapható hasonló feladatra szánt rendszert: elemeztünk próbaváltozatokat, videókat, képernyőképeket.
Összegyűjtöttük a manapság általánosan használt irodai szoftverek legjobbjait, és kiemeltük azokat a tulajdonságokat, amik miatt ezeket a rendszereket szeretik: milyen tervezési elvek állnak mögöttük, milyen mintákból épülnek fel.
Ezekből a szokásos mintakönyvtár mellett egy kártyajátékot készítettünk, 10 elvkártyával és 12 komponenskártyával.
3. WORKSHOP
A fejlesztőket ismét workshopra hívtuk, ezúttal azonban arra kértük őket, menjünk végig az interjúk felvételein, és együtt felírtuk a felhasználók napi működését és problémáikat.
Ezek után bemutattuk, ezeket a különböző divatos rendszerek hogy próbálják feloldani, vagy éppenséggel milyen pszichológiai jelenség áll a probléma mögött, majd közösen párosítottuk a kártyákat és az interjúk észrevételeit.
4. UI JAVASLAT
Miután volt egy rakás problémánk és egy rakás megoldásunk egymáshoz párosítva és priorizálva, egy táblára elkezdtük felrajzolni, a jelenlegi szoftverből hogyan lehetne olyan rendszert építeni, amely megfelel ezeknek.
Ezeket később átadtuk egy usability jelentés kíséretében, egy, a képernyő fő komponenseinek felépítését bemutató drótvázzal együtt, amelyből a fejlesztők - a közösen megszerzett élményekkel és a kártyák mögötti tudással - már könnyedén tudtak önállóan megoldást építeni.
EREDMÉNY
64
oldal konkurencia-elemzés
25
tervezési minta
22
darabos kártyakészlet
16
óra interaktív workshop
A workshopok végére a fejlesztőknek több hónapnyi tervük volt arra, hogy reagáljanak a felvetett problémákra és a felületet hogyan alakítsák át a modern office programok irányába, ezt pedig a tavaszi idény végére önállóan meg is valósították.